游戏的乐趣

2019-05-28
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前段时间整理东西,把PSP给翻了出来。这PSP在柜子上放了有一段时间了,去年年初我刚在PS4上买了战神3重制版的时候,它曾被我拿出来重温斯巴达亡魂和奥林匹斯之链。
插电开机,没想到一玩一下午,那些老游戏还是那么好玩,乐趣依旧。
放下PSP,我一方面感叹2000年真是一个黄金年代,光是PSP上就有那么丰富的游戏——寂静岭都有传统和非传统的两部!另一方面,我也感到奇怪,PSP还是那么好玩,游玩时的乐趣甚至大于玩Steam、PS4里的游戏,这到底是我的问题,还是现在的游戏的问题?
 
我觉得一部分原因是开发游戏的成本越来越高,导致资本越多的大公司在开发游戏的时候会选择更加谨慎的方向,也就是增加内容的“量”和改善画质。与之相对,对于需要开发资金的项目组来说,创意是比内容量更好的竞争方向。在电子游戏最开始的时代,一个人制作游戏往往是常态,因此成本很低,可以通过试错来得到很有趣的游戏。而在当代,这种低成本的开发模式的继承者是独立游戏。但是在当代就产生了天才的创意和一流的制作水平难以共存的矛盾,越新的游戏越难以兼顾两个方面。导致新的大作在创新程度上可以说是一路走低的。与之相对,越古早的游戏,越因为成本的偏低而兼顾创新和内容制作。
另一个原因是,游戏的“好玩”程度很难说会因为时间过去而减少,会随时间而改变的只有游戏制作的跟不上时代程度,比如画质的落后,套路的熟悉。对于没有变得老套的游戏设计,如果再不计较画面,那在过去有趣的游戏当今应该也会有趣。不妨考虑一下球类运动,三大球发明都已有百年时间,但是很难说今天有什么新的球类运动比旧有的更有乐趣。任天堂今年发布了一个小游戏合集《世界游戏大全51》,很多也是古代游戏的电子化,比如播棋,公元7世纪发明的游戏即使放在今天也很有趣,值得搬上20世界最新式的游戏机。
 
2019-05-28
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我觉得一部分原因是开发游戏的成本越来越高,导致资本越多的大公司在开发游戏的时候会选择更加谨慎的方向,也就是增加内容的“量”和改善画质。与之相对,对于需要开发资金的项目组来说,创意是比内容量更好的竞争方向。在电子游戏最开始的时代,一个人制作游戏往往是常态,因此成本很低,可以通过试错来得到很有趣的游戏。而在当代,这种低成本的开发模式的继承者是独立游戏。但是在当代就产生了天才的创意和一流的制作水平难以共存的矛盾,越新的游戏越难以兼顾两个方面。导致新的大作在创新程度上可以说是一路走低的。与之相对,越古早的游戏,越因为成本的偏低而兼顾创新和内容制作。
另一个原因是,游戏的“好玩”程度很难说会因为时间过去而减少,会随时间而改变的只有游戏制作的跟不上时代程度,比如画质的落后,套路的熟悉。对于没有变得老套的游戏设计,如果再不计较画面,那在过去有趣的游戏当今应该也会有趣。不妨考虑一下球类运动,三大球发明都已有百年时间,但是很难说今天有什么新的球类运动比旧有的更有乐趣。任天堂今年发布了一个小游戏合集《世界游戏大全51》,很多也是古代游戏的电子化,比如播棋,公元7世纪发明的游戏即使放在今天也很有趣,值得搬上20世界最新式的游戏机。
确实,现代游戏在程序上因为3D图形的进化而越来越复杂了,已经到了过于复杂的程度。只能希望以后游戏引擎、程序语言能有更好的发展,能够降低游戏的开发成本吧。
只是开发成本的上涨已经让很多开发组没了,很多老游戏后继无人,这是让我很难过的一点。当然也有后继有人的,比如Maxis的模拟城市系列,P社的都市天际线就很好的继承了模拟城市4的设计,让这份乐趣延续了下去。
 
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反馈: Liam
2020-10-03
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确实,现代游戏在程序上因为3D图形的进化而越来越复杂了,已经到了过于复杂的程度。只能希望以后游戏引擎、程序语言能有更好的发展,能够降低游戏的开发成本吧。
只是开发成本的上涨已经让很多开发组没了,很多老游戏后继无人,这是让我很难过的一点。当然也有后继有人的,比如Maxis的模拟城市系列,P社的都市天际线就很好的继承了模拟城市4的设计,让这份乐趣延续了下去。
都市天际线的创意工坊大大延长了游戏寿命