今天(3月25日)晚上十一点……

>>又觉得不知从何说起。与《东方华彩乱战2》不同,《多娜多娜 一起来干坏事吧》(以下简称“多娜多娜”)并无太多不足。前者问题多而独特之处少,只需将其一一指出便已足够字数。这几天看了些所谓评测,有些从游戏外着眼,叙述游戏在历史中的位置,;有些从游戏本身的基础入手。多娜多娜的评测我要如何写也因此一直犹豫不决,所以大家讲究看吧。


机制

>>多娜多娜的的游玩主要是分两个部分,一部分是掳人(也就是战斗),一部分是春销(也就是卖淫)。掳人可以抓来春销需要的人材和道具并获得主角团升级的经验,春销可以得到钱。这个两部分结合得很奇怪……一般的RPG里,金钱是战斗的战利品,然后道具可以掉落获得,也可以是从商店购买。多娜多娜强行把金钱的获取单独拎出来做一个系统,一方面是本身色情游戏的要求,另一方面也可以说是一种创新吧。但毕竟比较累赘,有时候的主线要求在春销中完成某些目标,但是这个目标与主线又缺乏关系,仅仅是为了设置任务而设置任务。与此相比,在存在战斗的掳人环节中,剧情与任务的结合就表现得正常。拯救人物,获得物品,这都是和掳人环节紧密结合的目标。春销环节的任务几乎没有这样好的结合,不得不说是一种缺憾。
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人材仓库页面
>>游戏中每个“人材”(也就是妓女)都有三个属性,精神到最低会发疯,容貌影响客人在春销环节的选择可能,技巧影响每次春销获得的金钱。三个属性非常直接纯粹,而每个角色拥有的特性(似乎是叫这个?记不清了)就非常的迷惑了。每个人材可以有三个特性,每个特性会给一个获得的初始属性改变,并在每次性交后给予一次属性改变。尽管游戏中有数十种特性,但是每个特性带来的区别只有属性变化和春销时的客人喜好选择。甚至可以说换成,即使把“名人”“大小姐”这些几十种特性名换成“特性1”“特性2”这样的标签,也不会有任何的突兀之处。此外,客人可以给人材替换身上的特性,也给特性这个系统一种荒谬的感觉:即使昨天还有着“残疾”这样的属性,明天也可能被客人替换成了“成绩好”。毫无道理的简单替换,让这个本来可以给随机人物很多区别的系统变得僵硬。



>>每晚春销的系统并不是简单的拉出去遛,而是带有一定的操作性:客人不同的喜好与带来的不同特性,两家竞争对手的不同人材,如何使用道具,有限的选择时间。对于春销系统我不做过多评价,能看出制作者为了把春销做得和掳人深度并不相差太多做了一番设计。但是我在这个环节并没有太多深入,连“其他两家的春销人员在同一晚上是同一批人,可以采用让对方的高外貌角色去接收入低的客人,田忌赛马”这样的策略我也是二周目才注意到。所以,做不到的(摇手指)。
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地图
>>那么我们再说说这个掳人系统吧。从字面意义上看,掳人就是要抓春销需要的人材,实际上掳人环节包含了一切的地图探索、战斗与主要剧情的发生。与春销环节的重要性自然不可同日而语。每次掳人要先选定地图,然后进行探索与战斗。地图由树状图般的(实际上有的地图包含圈)点与线构成,每个点为战斗、物品、门、剧情或者空无一物。由于能看到接下来是否有战斗,可以事先恢复状态,再加上除了小部分特殊任务外没有日期限定可以尽情练级,因此只要不给自己太大压力战斗难度并不高。关于战斗本身,每个角色仅有五个技能,部分需要等级或者好感度解锁。每个技能消耗mp,并存在一定的攻击距离。
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战斗界面
>>这个设计让我想起了《暗黑地牢》里的角色位置设定:同样是技能存在攻击位置的限制,同样是每方面四个位置,当然这种在回合制战斗中加入位置的设计早已有之。多娜多娜中敌方与己方的攻击位置不是类似于《暗黑地牢》中的固定位置,而是距离,因此奶妈站在后排才能奶到前面的所有人,肉盾角色的近距离攻击也要求其必须站在前排。有时角色会因为攻击距离打不到人,不过因为换人与换位是无消耗无冷却的,所以大部分情况只要角色存活就可以换上适合的人,降低了难度。如果角色快死光了又打不到人,就只能拿道具打人凑合了,毕竟多娜多娜中的回复道具战斗中也是要别人给你使用的。游戏里也有难度高的boss,不过由于可以练级,除了一个二周目boss外也都可以碾压过去。总体来说,战斗的难度并不高,机制也并不复杂,属于色色的游戏特有的宽容吧。



(先更机制部分,剩下部分再等等 😗
 
最后编辑:
2019-05-09
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這遊戲我最近有玩過,總的來說還是挺有趣的。
某種意義上可以說是魚介的代表作,所有繪師的畫風一致向魚介看齊。
世界觀很膚淺,Hs都採用碎片化的好感度激活系統,除了可操作部分外全是為了魚介而設計的,像是給魚介的繪本一般的東西。
買春部分強行搬用以前作品的校內紅線系統,和主線劇情甚至是角色分支劇情都毫無交集,買春系統本身也一點都沒有改變,地圖也沿用蘭斯走點系統,宣傳中的特色作品實際上除了戰鬥系統有些新意外其實也沒什麼特色。